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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger

Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 5 (Tiger-Release)
Buch: Java ist auch eine Insel
gp Kapitel 6 Eigene Klassen schreiben
  gp 6.1 Eigene Klassen definieren
    gp 6.1.1 Methodenaufrufe und Nebeneffekte
    gp 6.1.2 Argumentübergabe mit Referenzen
    gp 6.1.3 Die this-Referenz
    gp 6.1.4 Überdeckte Objektvariablen nutzen
  gp 6.2 Assoziationen zwischen Objekten
  gp 6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
    gp 6.3.1 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
    gp 6.3.2 Privat ist nicht ganz privat. Es kommt darauf an, wer’s sieht
    gp 6.3.3 Zugriffsmethoden für Attribute definieren
    gp 6.3.4 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
    gp 6.3.5 Sichtbarkeit in der UML
  gp 6.4 Statische Methoden und Attribute
    gp 6.4.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
    gp 6.4.2 Statische Eigenschaften mit static
    gp 6.4.3 Statische Eigenschaften als Objekteigenschaften nutzen
    gp 6.4.4 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
    gp 6.4.5 Statische Variablen zum Datenaustausch
    gp 6.4.6 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
    gp 6.4.7 Statische Blöcke
  gp 6.5 Konstanten und Aufzählungen
    gp 6.5.1 Konstanten mit dem Schlüsselwort final bei Variablen
    gp 6.5.2 Problem mit finalen Klassenvariablen
    gp 6.5.3 Typsicherere Konstanten
    gp 6.5.4 Aufzählungen und enum in Java 5
    gp 6.5.5 enum-Konstanten in switch
  gp 6.6 Objekte anlegen und zerstören
    gp 6.6.1 Konstruktoren schreiben
    gp 6.6.2 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
    gp 6.6.3 Initialisierung der Objekt- und Klassenvariablen
    gp 6.6.4 Finale Werte im Konstruktor setzen
    gp 6.6.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
    gp 6.6.6 Zerstörung eines Objekts durch den Müllaufsammler
    gp 6.6.7 Implizit erzeugte String-Objekte
    gp 6.6.8 Private Konstruktoren, Utility-Klassen, Singleton und Fabriken
    gp 6.6.9 Zusammenfassung: Konstruktoren und Methoden
  gp 6.7 Vererbung
    gp 6.7.1 Vererbung in Java
    gp 6.7.2 Einfach- und Mehrfachvererbung
    gp 6.7.3 Gebäude modelliert
    gp 6.7.4 Konstruktoren in der Vererbung
    gp 6.7.5 Sichtbarkeit
    gp 6.7.6 Das Substitutionsprinzip
    gp 6.7.7 Automatische und explizite Typanpassung
    gp 6.7.8 Array-Typen
    gp 6.7.9 Finale Klassen
    gp 6.7.10 Unterklassen prüfen mit dem Operator instanceof
    gp 6.7.11 Methoden überschreiben
    gp 6.7.12 super: Aufrufen einer Methode aus der Oberklasse
    gp 6.7.13 Nicht überschreibbare Funktionen
  gp 6.8 Die oberste aller Klassen: Object
    gp 6.8.1 Klassenobjekte
    gp 6.8.2 Objektidentifikation mit toString()
    gp 6.8.3 Objektgleichheit mit equals() und Identität
    gp 6.8.4 Klonen eines Objekts mit clone()
    gp 6.8.5 Hashcodes
    gp 6.8.6 Aufräumen mit finalize()
    gp 6.8.7 Synchronisation
  gp 6.9 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
    gp 6.9.1 Dynamisches Binden als Beispiel für Polymorphie
    gp 6.9.2 Keine Polymorphie bei privaten, statischen und finalen Methoden
    gp 6.9.3 Polymorphie bei Konstruktoraufrufen
  gp 6.10 Abstrakte Klassen
    gp 6.10.1 Abstrakte Klassen
    gp 6.10.2 Abstrakte Methoden
    gp 6.10.3 Über abstract final
  gp 6.11 Schnittstellen
    gp 6.11.1 Ein Polymorphie-Beispiel mit Schnittstellen
    gp 6.11.2 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
    gp 6.11.3 Erweitern von Interfaces – Subinterfaces
    gp 6.11.4 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
    gp 6.11.5 Vordefinierte Methoden einer Schnittstelle
    gp 6.11.6 CharSequence als Beispiel einer Schnittstelle
    gp 6.11.7 Die Schnittstelle Iterable
  gp 6.12 Innere Klassen
    gp 6.12.1 Statische innere Klassen und Schnittstellen
    gp 6.12.2 Mitglieds- oder Elementklassen
    gp 6.12.3 Lokale Klassen
    gp 6.12.4 Anonyme innere Klassen
    gp 6.12.5 Eine Sich-Selbst-Implementierung
    gp 6.12.6 this und Vererbung
    gp 6.12.7 Implementierung einer verketteten Liste
    gp 6.12.8 Funktionszeiger
  gp 6.13 Generische Datentypen
    gp 6.13.1 Einfache Klassenschablonen
    gp 6.13.2 Einfache Methodenschablonen
    gp 6.13.3 Generics und Vererbung
    gp 6.13.4 Einschränken der Typen
    gp 6.13.5 Umsetzen der Generics, Typlöschung und Raw-Types
    gp 6.13.6 Wildcards
  gp 6.14 Die Spezial-Oberklasse Enum
    gp 6.14.1 Methoden auf Enum-Objekten
    gp 6.14.2 enum mit eigenen Konstruktoren und Methoden
  gp 6.15 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
  gp 6.16 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren


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6.2 Assoziationen zwischen Objektetoptop

Eine wichtige Eigenschaft von objektorientierten Systemen ist der Austausch von Nachrichten untereinander. Dazu »kennt« ein Objekt ein anderes und bittet dieses, etwas zu machen. Dieses Kennen nennt sich Assoziation und ist vielleicht das wichtigste Werkzeug bei der Bildung von Objektverbänden.

Wir können uns etwa vorstellen, dass eine Disko einen Verweis auf einen DJ besitzt. Dann sind Disko und DJ zwei Objekte, die sich kennen. Gehen wir einfach davon aus, dass die Disko den DJ kennt, aber der DJ seine Disko nicht. Dann würde das in Java etwa so aussehen:


class Disko
{
    DJ dj;  
}

class   DJ  
{
  String name;
}

Zur Laufzeit müssen natürlich noch die Verweise gesetzt werden.


DJ djSwing   = new DJ();
djSwing.name = "Detlef Jonas Hausmaister";

Disko ü30    = new Disko();
ü30.dj = djSwing;

Assoziationen in der UML

In der UML existiert für Assoziationen ebenfalls eine grafische Darstellung. Die beiden Klassen sind durch eine Linie verbunden. Da jede Assoziation eine Richtung hat, lässt sich auch ein Pfeil am Ende der Assoziation anbringen, wenn die Assoziation einseitig ist, so wie in unserem Fall. In der Regel tauchen die Namen der Assoziation, wie in der UML-Grafik zu sehen, nicht als Variablennamen auf.

Abbildung
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Abbildung 6.2   Eine gerichtete Beziehung

Diese gerichteten Assoziationen sind in Java sehr einfach umzusetzen, wie wir im Beispiel gesehen haben. Beidseitige Assoziationen erfordern schon etwas mehr Programmieraufwand, da sichergestellt sein muss, dass beide Seiten eine gültige Referenz besitzen. Denn wird die Assoziation auf einer Seite aufgekündigt, etwa durch Setzen der Referenz auf null, dann muss auch die andere Seite die Referenz lösen. Am besten wird dies mit Zugriffsmethoden gelöst, etwa wie setzeDJ(), löscheDJ() bei der Disko und setzeDisko() und löscheDisko() beim Disc-Jockey. Hinzu kommt, dass die Disko sicherlich nicht nur einen DJ unter Vertrag stehen hat, sondern mehrere. Daher findet sich auf der Seite der Disko eine Datenstruktur – wie java.util.ArrayList –, die alle aktiven DJs speichert.





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