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Galileo Computing - Programming the Net
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Java ist auch eine Insel (3. Aufl.) von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4
Buch: Java ist auch eine Insel
gp Kapitel 6 Eigene Klassen schreiben
  gp 6.1 Eigene Klassen definieren
    gp 6.1.1 Methodenaufrufe und Nebeneffekte
    gp 6.1.2 Argumentübergabe mit Referenzen
    gp 6.1.3 Die this-Referenz
    gp 6.1.4 Überdeckte Objektvariablen nutzen
  gp 6.2 Assoziationen zwischen Objekten
  gp 6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
    gp 6.3.1 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
    gp 6.3.2 Privat ist nicht ganz privat. Es kommt darauf an, wer's sieht
    gp 6.3.3 Zugriffsmethoden für Attribute definieren
    gp 6.3.4 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
    gp 6.3.5 Sichtbarkeit in der UML
  gp 6.4 Statische Methoden und Variablen
    gp 6.4.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
    gp 6.4.2 Statische Eigenschaften mit static
    gp 6.4.3 Statische Eigenschaften als Objekteigenschaften nutzen
    gp 6.4.4 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
    gp 6.4.5 Statische Variablen zum Datenaustausch
    gp 6.4.6 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
    gp 6.4.7 Konstanten mit dem Schlüsselwort final bei Variablen
    gp 6.4.8 Typsicherere Konstanten
    gp 6.4.9 Statische Blöcke
  gp 6.5 Objekte anlegen und zerstören
    gp 6.5.1 Konstruktoren schreiben
    gp 6.5.2 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
    gp 6.5.3 Initialisierung der Objekt- und Klassenvariablen
    gp 6.5.4 Finale Werte im Konstruktor setzen
    gp 6.5.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
    gp 6.5.6 Zerstörung eines Objekts durch den Müllaufsammler
    gp 6.5.7 Implizit erzeugte String-Objekte
    gp 6.5.8 Zusammenfassung: Konstruktoren und Methoden
  gp 6.6 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
  gp 6.7 Vererbung
    gp 6.7.1 Vererbung in Java
    gp 6.7.2 Einfach- und Mehrfachvererbung
    gp 6.7.3 Kleidungsstücke modelliert
    gp 6.7.4 Sichtbarkeit
    gp 6.7.5 Das Substitutionsprinzip
    gp 6.7.6 Automatische und explizite Typanpassung
    gp 6.7.7 Finale Klassen
    gp 6.7.8 Unterklassen prüfen mit dem Operator instanceof
  gp 6.8 Methoden überschreiben
    gp 6.8.1 super: Aufrufen einer Methode aus der Oberklasse
    gp 6.8.2 Nicht überschreibbare Funktionen
    gp 6.8.3 Fehlende kovariante Rückgabewerte
  gp 6.9 Die oberste aller Klassen: Object
    gp 6.9.1 Klassenobjekte
    gp 6.9.2 Hashcodes
    gp 6.9.3 Objektidentifikation mit toString()
    gp 6.9.4 Objektgleichheit mit equals() und Identität
    gp 6.9.5 Klonen eines Objekts mit clone()
    gp 6.9.6 Aufräumen mit finalize()
    gp 6.9.7 Synchronisation
  gp 6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
    gp 6.10.1 Dynamisches Binden als Beispiel für Polymorphie
    gp 6.10.2 Keine Polymorphie bei privaten, statischen und finalen Methoden
    gp 6.10.3 Konstruktoren in der Vererbung
  gp 6.11 Abstrakte Klassen
    gp 6.11.1 Abstrakte Klassen
    gp 6.11.2 Abstrakte Methoden
    gp 6.11.3 Über abstract final
  gp 6.12 Schnittstellen
    gp 6.12.1 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
    gp 6.12.2 Erweitern von Interfaces - Subinterfaces
    gp 6.12.3 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
    gp 6.12.4 Vordefinierte Methoden einer Schnittstelle
    gp 6.12.5 CharSequence als Beispiel einer Schnittstelle
  gp 6.13 Innere Klassen
    gp 6.13.1 Geschachtelte Top-Level-Klassen und Schnittstellen
    gp 6.13.2 Mitglieds- oder Elementklassen
    gp 6.13.3 Lokale Klassen
    gp 6.13.4 Anonyme innere Klassen
    gp 6.13.5 Eine Sich-Selbst-Implementierung
    gp 6.13.6 this und Vererbung
    gp 6.13.7 Implementierung einer verketteten Liste
    gp 6.13.8 Funktionszeiger
  gp 6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
  gp 6.15 Pakete


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6.2 Assoziationen zwischen Objektentoptop

Eine wichtige Eigenschaft von objektorientierten Systemen ist der Austausch von Nachrichten untereinander. Dazu »kennt« ein Objekt ein anderes und bittet dieses, etwas zu machen. Dieses Kennen nennt sich Assoziation und ist vielleicht das wichtigste Werkzeug bei der Bildung von Objektverbänden.

Wir können uns etwa vorstellen, dass eine Socke einen Verweis auf einen Hersteller besitzt. Dann sind Socke und Hersteller zwei Objekte, die sich kennen. Gehen wir einfach davon aus, dass die Socke den Hersteller kennt, aber der Hersteller seine Socken nicht. Dann würde das in Java etwa so aussehen:

class Socke
{
  String farbe;
  int größe;
  Hersteller produzent;
}
class Hersteller
{
  // ...
}

In der UML existiert dafür ebenfalls eine grafische Darstellung. Die beiden Klassen sind durch eine Linie verbunden. Da jede Assoziation eine Richtung hat, lässt sich auch ein Pfeil am Ende der Assoziation anbringen, wenn die Assoziation einseitig ist, so wie in unserem Fall. In der Regel tauchen die Namen der Assoziation, wie in der UML-Grafik zu sehen, nicht als Variablennamen auf.

Diese gerichteten Assoziationen sind in Java sehr einfach umzusetzen, wie wir im Beispiel gesehen haben. Beidseitige Assoziationen erfordern schon etwas mehr Programmieraufwand, da sichergestellt sein muss, dass beide Seiten eine gültige Referenz besitzen. Denn wird die Assoziation auf einer Seite aufgekündigt, etwa durch Setzen der Referenz auf null, dann muss auch die andere Seite die Referenz lösen. Am besten wird dies mit Zugriffsmethoden gelöst, etwa wie setzeHersteller(), löscheHersteller() bei der Socke und setzeEigentümer() und löscheEigentümer() oder vielleicht setzeProdukt()/löscheProdukt() beim Hersteller. Hinzu kommt, dass der Hersteller sicherlich nicht nur eine Socke produziert hat, sondern mehrere. Daher findet sich auf der Seite des Herstellers eine Datenstruktur, die alle produzierten Socken speichert.

Abbildung
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Abbildung 6.2 Eine gerichtete Beziehung




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