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Galileo Computing - Programming the Net
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Java ist auch eine Insel (3. Aufl.) von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4
Buch: Java ist auch eine Insel
gp Kapitel 14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
  gp 14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
    gp 14.1.1 Java Foundation Classes
  gp 14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
    gp 14.2.1 Fenster öffnen
    gp 14.2.2 Größe und Position des Fensters verändern
    gp 14.2.3 Fenster- und Dialog-Dekoration
  gp 14.3 Das Toolkit
    gp 14.3.1 Einen Hinweis beepen
  gp 14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
    gp 14.4.1 Die paint()-Methode
    gp 14.4.2 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
    gp 14.4.3 Fensterinhalte ändern und die ereignisorientierte Programmierung
  gp 14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
    gp 14.5.1 Linien
    gp 14.5.2 Rechtecke
  gp 14.6 Alles was rund ist
  gp 14.7 Polygone und Polylines
    gp 14.7.1 Die Polygon-Klasse
    gp 14.7.2 N-Ecke zeichnen
    gp 14.7.3 Vollschlanke Linien zeichnen
  gp 14.8 Zeichenketten schreiben
    gp 14.8.1 Einen neuen Zeichensatz bestimmen
    gp 14.8.2 Zeichensätze des Systems ermitteln
    gp 14.8.3 Die Klasse FontMetrics
    gp 14.8.4 True Type Fonts
  gp 14.9 Clipping-Operationen
  gp 14.10 Farben
    gp 14.10.1 Zufällige Farbblöcke zeichnen
    gp 14.10.2 Farbanteile zurückgeben
    gp 14.10.3 Vordefinierte Farben
    gp 14.10.4 Farben aus Hexadezimalzahlen erzeugen
    gp 14.10.5 Einen helleren oder dunkleren Farbton wählen
    gp 14.10.6 Farbmodelle HSB und RGB
    gp 14.10.7 Die Farben des Systems
  gp 14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
    gp 14.11.1 Eine Grafik zeichnen
    gp 14.11.2 Grafiken zentrieren
    gp 14.11.3 Laden von Bildern mit dem MediaTracker beobachten
    gp 14.11.4 Kein Flackern durch Double-Buffering
    gp 14.11.5 Bilder skalieren
  gp 14.12 Programm-Icon setzen
    gp 14.12.1 VolatileImage
  gp 14.13 Grafiken speichern
    gp 14.13.1 Bilder im GIF-Format speichern
    gp 14.13.2 Gif speichern mit dem ACME-Paket
    gp 14.13.3 JPEG-Dateien mit dem Sun-Paket schreiben
    gp 14.13.4 Java Image Management Interface (JIMI)
  gp 14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
    gp 14.14.1 Producer und Consumer für Bilder
    gp 14.14.2 Beispiel für die Übermittlung von Daten
    gp 14.14.3 Bilder selbst erstellen
    gp 14.14.4 Die Bildinformationen wieder auslesen
  gp 14.15 Filter
    gp 14.15.1 Grundlegende Eigenschaft von Filtern
    gp 14.15.2 Konkrete Filterklassen
    gp 14.15.3 Mit CropImageFilter Teile ausschneiden
    gp 14.15.4 Transparenz
  gp 14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
    gp 14.16.1 Die abstrakte Klasse ColorModel
    gp 14.16.2 Farbwerte im Pixel mit der Klasse DirectColorModel
    gp 14.16.3 Die Klasse IndexColorModel
  gp 14.17 Drucken
    gp 14.17.1 Drucken mit dem einfachen Ansatz
    gp 14.17.2 Ein PrintJob
    gp 14.17.3 Drucken der Inhalte
    gp 14.17.4 Komponenten drucken
    gp 14.17.5 Den Drucker am Parallelport ansprechen
  gp 14.18 Java 2D-API
    gp 14.18.1 Grafische Objekte zeichnen
    gp 14.18.2 Geometrische Objekte durch Shape gekennzeichnet
    gp 14.18.3 Eigenschaften geometrischer Objekte
    gp 14.18.4 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
  gp 14.19 Graphic Layers Framework
  gp 14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
    gp 14.20.1 Xvfb-Server
    gp 14.20.2 Pure Java AWT Toolkit (PJA)


Galileo Computing

14.4 Grundlegendes zum Zeichnen downtop

Nachdem wir ein Fenster öffnen können, wollen wir etwas in den Fensterinhalt schreiben. In den nächsten Abschnitten beschäftigen wir uns intensiver mit den Zeichenmöglichkeiten.


Galileo Computing

14.4.1 Die paint()-Methode downtop

Als einleitendes Beispiel soll uns genügen, einen Text zu platzieren. Dafür implementieren wir die Funktion paint() der Frame-Klasse. Indem wir point() implementieren, wird der gewünschte Inhalt immer dann gezeichnet, wenn das Fenster neu aufgebaut wird oder wir von außen repaint()aufrufen.

Listing 14.4 Biene.java

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Biene extends Frame
{
  public Biene() 
  {
    setSize( 500, 100 );
    addWindowListener( new WindowAdapter() {
      public void windowClosing ( WindowEvent e) {
        System.exit(0); }
    });
  }
  public void paint( Graphics g )
  {
    g.drawString( "\"Maja, wo bist du?\" (Mittermeier)", 100, 60 );
  }
  public static void main( String args[] )
  {
    new Biene().show();
  }
}

Abbildung
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Abbildung 14.2 Ein Fenster mit gezeichnetem Inhalt

Ein spezieller Wert wird in der paint()-Methode übergeben - der Grafikkontext, ein Objekt vom Typ Graphics. Graphic, besitzt verschiedene Methoden zum Zeichnen, etwa von Linien, Kreisen, Ovalen, Rechtecken, Zeichenfolgen oder Bildern. Das grafische System übergibt unserem Programm über paint() ein gültiges Graphics-Objekt, und wir können auf diese Weise auf der grafischen Oberfläche zeichnen. Dies funktioniert auch dann, wenn die Zeichenfläche nicht direkt sichtbar ist, wie bei Hintergrundgrafiken.

Bei jeder Zeichenoperation muss der Grafikkontext angegeben werden, denn dieses Objekt führt Buch über mehrere Dinge:

gp  Die Komponente, auf der zu zeichnen ist (hier erst einmal das rohe Fenster)
gp  Koordinaten des Bildbereichs und des Clipping-Bereichs. Die Zeichenoperationen außerhalb des Clipping-Bereichs werden nicht angezeigt. Daher wird ein Clipping-Bereich auch Beschnitt-Bereich1 genannt.
gp  Der aktuelle Clip-Bereich und Font, die aktuelle Farbe
gp  Die Pixeloperation (XOR2 oder Paint)
gp  Die Funktion, mit der die Farbe verknüpft wird

Wir können nur in der paint()-Methode auf das Graphics-Objekt zugreifen. Diese wiederum wird immer dann aufgerufen, wenn die Komponente neu gezeichnet werden muss. Dies nutzen wir dafür, um einen Text zu schreiben.

Leicht ist zu entnehmen, dass drawString(String text, int x, int y) einen Text in den Zeichenbereich des Grafikkontexts schreibt. Im Folgenden werden wir noch weitere Funktionen kennen lernen.

Hinweis   Höhe der Titelleiste: Etwas ungewöhnlich ist, dass der Nullpunkt nicht oben rechts in den sichtbaren Bereich fällt, sondern dass der Ursprung von der Titelleiste überdeckt wird. Um an die Höhe der Titelleiste zu kommen und die Zeichenoperationen so zu verschieben, dass sie in den sichtbaren Bereich fallen, wird ein java.awt.Insets-Objekt benötigt. Ist f ein Frame-Objekt, liefert f.getInserts().top die Höhe der Titelleiste.


Galileo Computing

14.4.2 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint() downtop

Die Methode repaint() kann von außen aufgerufen werden, um ein Neuzeichnen zu erzwingen.

Beispiel   Bei jeder Animation wird zu bestimmten Zeiten der Bildschirminhalt neu aufgebaut. Das Neuzeichnen wird mit repaint() initiiert, anschließend kann der Programmcode in der update() - beziehungsweise paint()-Methode - den Bildschirm neu füllen. Damit die Animation flüssig wirkt, kann ein endlos laufender Thread zu festen Zeiten immer das repaint() auslösen. Das sieht dann wie folgt aus, wenn run() zu einem Thread gehört:
public void run() {
  while ( true )
    component.repaint( time );
}

time ist eine Konstante, die die Zeit festsetzt, in der die Komponente component einen Aufruf zum Neuzeichnen bekommt. Da wir bisher ohne Komponenten gearbeitet haben, reicht ein repaint() auf dem Frame oder Applet.



Galileo Computing

14.4.3 Fensterinhalte ändern und die ereignisorientierte Programmierungtoptop

Der Einstieg in die Welt der Grafikprogrammierung mag etwas seltsam erscheinen, da in der prozeduralen, nicht ereignisgesteuerten Welt (wie der C-64) die Programmierung anders verlief. Es gab ein paar Funktionen, und mit denen ließ sich direkt sichtbar auf dem Bildschirm operieren. Ein Beispiel3 aus der C-128-Zeit:

10 COLOR 0,1                            :REM SELECT BACKGROUND COLOR
20 COLOR 1,3                            :REM SELECT FOREGROUND COLOR
30 COLOR 4,1                            :REM SELECT BORDER COLOR
40 GRAPHIC 1,1                          :REM SELECT BIT MAP MODE
60 CIRCLE 1,160,100,40,40               :REM DRAW A CIRCLE
70 COLOR 1,6                            :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
80 BOX 1,20,60,100,140,0,1              :REM DRAW A BLOCK
90 COLOR 1,9                            :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
100 BOX 1,220,62,300,140,0,0            :REM DRAW A BOX
110 COLOR 1,9                           :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
120 DRAW 1,20,180 TO 300,180            :REM DRAW A LINE
130 DRAW 1,250,0 TO 30,0 TO 40,40 TO 250,0:REM DRAW A TRIANGLE
140 COLOR 1,15                          :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
150 DRAW 1,160,160                      :REM DRAW A POINT
160 PAINT 1,150,97                      :REM PAINT IN CIRCLE
170 COLOR 1,5                           :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
180 PAINT 1,50,25                       :REM PAINT IN TRIANGLE
190 COLOR 1,7                           :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
200 PAINT 1,225,125                     :REM PAINT IN EMPTY BOX
210 COLOR 1,11                          :REM CHANGE FOREGROUND COLOR
220 CHAR 1,11,24,"GRAPHIC EXAMPLE"      :REM DISPLAY TEXT
230 FOR I=1 TO 5000:NEXT:GRAPHIC 0,1:COLOR 1,2

Diese Herangehensweise funktioniert in Java (und auch vielen modernen Systemen) nicht mehr. Und das hat mit Objektorientierung auch nicht viel zu tun!

In Java führt ein Ereignis zum Aufruf der paint()-Funktion. Dieses Ereignis (repaint-Ereignis) kann ausgelöst werden, wenn der Bildschirm zum ersten Mal gezeichnet wird, aber auch, wenn Teile des Bildschirms verdeckt werden. Falls das repaint-Ereignis kommt, springt das Java-System in die paint()-Methode, in der der Bildschirm aufgebaut werden kann. Nur dort finden die Zeichenoperationen statt. Wenn wir nun selbst etwas zeichnen wollen, dann kann das nur in der paint()-Funktion geschehen, beziehungsweise in Methoden, die von paint() aufgerufen werden. Aber wenn wir selbst etwas zeichnen wollen, wie lässt sich paint() dann parametrisieren?

Um mit diesem Problem umzugehen, müssen wir der paint()-Funktion Information mitgeben. Diese kann paint() nur aus den Objektattributen beziehen. Daher implementieren wir eine Unterklasse einer Komponente, die eine paint()-Funktion besitzt. Anschließend können wir Objektzustände ändern, so dass paint() neue Werte bekommt und somit gewünschte Inhalte zeichnen kann.

Ein Beispiel soll dies deutlich machen. Wir bilden eine Unterklasse von Window und setzen dann Objektzustände. Damit wir selbst das Neuzeichnen anregen können, nutzen wir die Methode repaint(). Sie erzeugt ein Neuzeichnen-Event, welches von der Ereignisverarbeitung abgearbeitet wird und zum Neuzeichnen des Bildschirms führt.

DrawingWindow.java

import java.awt.*;
import javax.swing.JOptionPane;

class DrawingWindow extends Window
{
  String title = "";
  
  DrawingWindow( Frame f )
  {
    super( f );
    setSize( Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize() );
    show();
  }
  
  public void paint( Graphics g )
  {
    g.drawString( title, 100, 400 );
  }
}
public class PaintIndirect
{
  public static void main( String args[] ) throws Exception
  {
    DrawingWindow w = new DrawingWindow( new Frame() );
    
    w.title = "Bei den US-Militäraktionen in Afghanistan sind über 800 " +
      "Zivilisten durch militärischen Fehlgriffe umgekommen.";
    w.repaint();
    
    JOptionPane.showMessageDialog( w, "Die Quelle?" );
    
    w.title = "New York Times und die nichtstaatliche Organisation Global Exchange.";
    w.repaint();
    
    w.title = JOptionPane.showInputDialog( w, "Antwort" );
    w.repaint();
    
    JOptionPane.showMessageDialog( w, "Nun ist aber Schluss!" );
    System.exit( 0 );
  }
}

Bleibt als letztes die Frage, wie sich so etwas wie C-128-Fealing nachbilden lässt. Die zu zeichnenden Elemente (wie Line, Kreis) können Objekte sein, die in eine Datenstruktur eingereiht werden. Nehmen wir an, es existiert für jede zu zeichnende Primitive eine Klasse. Dann kann eine allgemeine Zeichenklasse Methoden wie line() anbieten, die dann ein Zeichenobjekt erstelltenund in die Datenstruktur einreihen. In der paint()-Funktion wird einfach die Datenstruktur abgelaufen. Ohne hier eine vollständige Implementierung anzubieten, könnte ein Klasse folgenden Aufbau haben.

PrimitivZeichner.java

import java.awt.Graphics;
import java.util.*;

public class PrimitivZeichner
{
  private Collection elements = new ArrayList();
  
  private interface Primitiv
  {
    void paint( Graphics g );
  }
  
  private class Line implements Primitiv
  {
    private int x1, y1, x2, y2;
    
    public Line( int x1, int y1, int x2, int y2 )
    {
      this.x1 = x1;  this.y1 = y1;
      this.x2 = x2;  this.y2 = y2;
    }
    
    public void paint( Graphics g )
    {
      g.drawLine( x1, y1, x2, y2 );
    }
  }
  
  public void line( int x1, int y1, int x2, int y2 )
  {
    elements.add( new Line(x1, y1, x2, y2) );
  }
  
  public void paint( Graphics g )
  {
    for ( Iterator iter = elements.iterator(); iter.hasNext(); )
      ((Primitiv)iter.next()).paint( g );
  }
}

Von außen lässt sich ein Exemplar von PrimitivZeichner erstellen und nutzen.

PrimitivZeichner z = new PrimitivZeichner();
z.line( 12, 34, 23, 344 );
z.line( 18, 454, 423, 4 );

Die line()-Aufrufe zeichnen zwar noch nicht, bereiten das Zeichnen allerdings vor, da die Operationen in die Liste zu zeichnender Objekte eingereiht werden. Der paint()-Funktion einer Komponente muss nun die Referenz auf den PrimitivZeichner zugänglich gemacht werden, und dann kann sie paint() vom PrimitivZeichner aufrufen. Das PrimitivZeichner-Objekt nutzt dann einen gegebenen Graphics-Kontext.

Einen Schritt weiter gedacht ist PrimitivZeichner selbst eine Komponente wie etwa Window. Dann muss an paint() nichts mehr geändert werden, denn sie wird jetzt vom Fensterbehandler angerufen.






1Das Wort erspare ich den Lesern.

2Zur Bewegung des Grafik-Cursors wird gerne eine XOR-Operation eingesetzt. Obwohl dies absolut einfach erscheint, ist die Realisierungsidee patentiert.

3Commodore 128 System Guide, Commodore Business Machine, Inc. in 1985, online zugänglich unter http://members.tripod.com/~rvbelzen/c128sg/toc.htm





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