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Java ist auch eine Insel (2. Aufl.) von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4
Java ist auch eine Insel (2. Auflage)
gp Kapitel 21 Reflection
  gp 21.1 Einfach mal reinschauen
  gp 21.2 Mit dem Class-Objekt etwas über Klassen erfahren
    gp 21.2.1 An ein Class-Objekt kommen
    gp 21.2.2 Was das Class-Objekt beschreibt
    gp 21.2.3 Der Name der Klasse
    gp 21.2.4 Oberklassen finden
    gp 21.2.5 Implementierte Interfaces einer Klasse oder eines Inferfaces
    gp 21.2.6 Modifizierer und die Klasse Modifier
    gp 21.2.7 Die Attribute einer Klasse
    gp 21.2.8 Methoden einer Klasse erfragen
    gp 21.2.9 Konstruktoren einer Klasse
  gp 21.3 Objekte manipulieren
    gp 21.3.1 Objekte erzeugen
    gp 21.3.2 Die Belegung der Variablen erfragen
    gp 21.3.3 Variablen setzen
    gp 21.3.4 Private Attribute ändern
  gp 21.4 Methoden aufrufen
    gp 21.4.1 Statische Methoden aufrufen
    gp 21.4.2 Dynamische Methodenaufrufe bei festen Methoden beschleunigen
  gp 21.5 Informationen und Identifizierung von Paketen
    gp 21.5.1 Geladene Pakete

Kapitel 21 Reflection

Aber für was ist das gut?
– Advanced Computing Systems Division von IBM, 1968, zum Microchip

21.1 Einfach mal reinschauen

Das Reflection-Modell erlaubt es uns, Klassen und Objekte, die zur Laufzeit von der JVM im Speicher gehalten werden, zu untersuchen und in begrenztem Umfang zu modifizieren. Das Konzept der Reflection (oder auch Introspektion) wird dann besonders interessant, wenn wir uns näher mit Java-Beans beschäftigen oder wir Hilfsprogramme zum Debuggen oder GUI-Builder schreiben. Diese Programme nennen sich auch Meta-Programme, da sie auf den Klassen und Objekten anderer Programme operieren. Reflection fällt daher auch in die Schlagwortkategorie Meta-Programming.

In den folgenden Abschnitten versuchen wir zunächst, die verfügbaren Informationen über eine Klasse zu eruieren. Dann erzeugen wir eigenständig Objekte und rufen Methoden auf. Im Unterschied zur herkömmlichen Programmierung in Java müssen wir hier beim Schreiben des Programms noch nicht wissen, wie die Klasse heißt, von der ein Exemplar erzeugt werden soll.





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