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Galileo Computing - Programming the Net
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Java ist auch eine Insel (2. Aufl.) von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4
Java ist auch eine Insel (2. Auflage)
gp Kapitel 14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
  gp 14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
  gp 14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
    gp 14.2.1 Fenster öffnen
    gp 14.2.2 Größe und Position des Fensters verändern
    gp 14.2.3 Fenster und Dialog-Dekoration
  gp 14.3 Das Toolkit
    gp 14.3.1 Einen Hinweis beepen
  gp 14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
    gp 14.4.1 Die paint()-Methode
    gp 14.4.2 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
  gp 14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
    gp 14.5.1 Linien
    gp 14.5.2 Rechtecke
  gp 14.6 Alles was rund ist
  gp 14.7 Polygone und Polylines
    gp 14.7.1 Die Polygon-Klasse
    gp 14.7.2 N-Ecke zeichnen
    gp 14.7.3 Vollschlanke Linien zeichnen
  gp 14.8 Zeichenketten schreiben
    gp 14.8.1 Einen neuen Zeichensatz bestimmen
    gp 14.8.2 Zeichensätze des Systems ermitteln
    gp 14.8.3 Die Klasse FontMetrics
    gp 14.8.4 True Type Fonts
  gp 14.9 Clipping-Operationen
  gp 14.10 Farben
    gp 14.10.1 Zufällige Farbblöcke zeichnen
    gp 14.10.2 Farbanteile zurückgeben
    gp 14.10.3 Vordefinierte Farben
    gp 14.10.4 Farben aus Hexadezimalzahlen erzeugen
    gp 14.10.5 Einen helleren oder dunkleren Farbton wählen
    gp 14.10.6 Farbmodelle HSB und RGB
    gp 14.10.7 Die Farben des Systems
  gp 14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
    gp 14.11.1 Eine Grafik zeichnen
    gp 14.11.2 Grafiken zentrieren
    gp 14.11.3 Laden von Bildern mit dem MediaTracker beobachten
    gp 14.11.4 Kein Flackern durch Double-Buffering
    gp 14.11.5 Bilder skalieren
  gp 14.12 Programm-Icon setzen
    gp 14.12.1 VolatileImage
  gp 14.13 Grafiken speichern
    gp 14.13.1 Bilder im GIF-Format speichern
    gp 14.13.2 Gif speichern mit dem ACME-Paket
    gp 14.13.3 JPEG-Dateien mit dem Sun-Paket schreiben
    gp 14.13.4 Java Image Management Interface (JIMI)
  gp 14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
    gp 14.14.1 Producer und Consumer für Bilder
    gp 14.14.2 Beispiel für die Übermittlung von Daten
    gp 14.14.3 Bilder selbst erstellen
    gp 14.14.4 Die Bildinformationen wieder auslesen
  gp 14.15 Filter
    gp 14.15.1 Grundlegende Eigenschaft von Filtern
    gp 14.15.2 Konkrete Filterklassen
    gp 14.15.3 Mit CropImageFilter Teile ausschneiden
    gp 14.15.4 Transparenz
  gp 14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
    gp 14.16.1 Die abstrakte Klasse ColorModel
    gp 14.16.2 Farbwerte im Pixel mit der Klasse DirectColorModel
    gp 14.16.3 Die Klasse IndexColorModel
  gp 14.17 Drucken
    gp 14.17.1 Drucken mit dem einfachen Ansatz
    gp 14.17.2 Ein PrintJob
    gp 14.17.3 Drucken der Inhalte
    gp 14.17.4 Komponenten drucken
    gp 14.17.5 Den Drucker am Parallelport ansprechen
  gp 14.18 Java 2D-API
    gp 14.18.1 Grafische Objekte zeichnen
    gp 14.18.2 Geometrische Objekte durch Shape gekennzeichnet
    gp 14.18.3 Eigenschaften geometrischer Objekte
    gp 14.18.4 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
  gp 14.19 Graphic Layers Framework
  gp 14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
    gp 14.20.1 Xvfb-Server
    gp 14.20.2 Pure Java AWT Toolkit (PJA)


Galileo Computing

14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art  downtop

Die grafischen Objekte werden in einem Koordinatensystem platziert, welches seine Ursprungskoordinaten – also standardmäßig (0,0) – links oben definiert. Die Angabe ist absolut zum Fensterrahmen. Wählen wir die Koordinate auf der y-Achse klein, so kann es vorkommen, dass wir nichts mehr sehen, denn das Objekt wandert in die Bildschirmleiste. Mit der 2D-API kann dieser Ursprung verschoben werden.

Gelegentlich vermischt sich die Umgangssprache mit der Sprache der Mathematik und Computergrafik, sodass wir noch einmal die wichtigsten Begriffe aufzählen:

Punkte

Ein Punkt ist in Abhängigkeit der Dimensionen durch zwei oder mehrere Koordinaten gekennzeichnet. Da er, so kennen wir ihn aus der Mathematik, keine Ausdehnung hat, dürfen wir ihn eigentlich gar nicht sehen. In Java gibt es keine Funktion, mit der Punkte gezeichnet werden können. Diese können nur durch einen Linienbefehl erzeugt werden.

Pixel

Das Wort Pixel ist eine Abkürzung für »Picture Element«. Ein Pixel beschreibt einen physikalischen Punkt auf dem Bildschirm und ist daher nicht zu verwechseln mit einem Punkt (obwohl umgangssprachlich keine feste Trennung existiert). Pixel besitzen, wie Punkte, Koordinaten. Wird ein grafisches Objekt gezeichnet, so werden die entsprechenden Punkte auf dem Bildschirm gesetzt. Die Anzahl der Pixel auf dem Monitor ist beschränkt, unter einer Auflösung von 1024 * 768 »Punkten« sind dies also 786.432 Pixel, die einzeln zu setzen sind. Einen Pixel zu setzen, heißt aber nichts anderes, als ihm eine andere Farbe zu geben.


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14.5.1 Linien  downtop

Auch bei Linien müssen wir uns von der Vorstellung trennen, die uns die analytische Geometrie vermittelt. Denn dort ist eine Linie als kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten definiert – so sagt es Euklid. Da sie eindimensional sind, besitzen sie eine Länge aus unendlich vielen Punkten, aber keine Breite. Auf dem Bildschirm besteht eine Linie nur aus endlich vielen Punkten, und wenn eine Linie gezeichnet wird, dann werden Pixel gesetzt, die nahe an der wirklichen Linie sind. Die Punkte müssen passend in ein Raster gesetzt werden, und so passiert es, dass die Linie in Stücke zerbrochen wird. Dieses Problem gibt es bei allen grafischen Operationen, da von Fließkommawerten eine Abbildung auf Ganzzahlen, in unserem Fall, absolute Koordinaten des Bildschirms, gemacht werden muss. Eine bessere Darstellung der Linien und Kurven ist durch antialiasing zu erreichen. Dies ist eine Art Weichzeichnung mit nicht nur einer Farbe, sondern mit Abstufungen, sodass die Qualität auf dem Bildschirm wesentlich besser ist. Auch bei Zeichensätzen ist dadurch eine gute Verbesserung der Lesbarkeit auf dem Bildschirm zu erzielen. Die Fähigkeit zum Weichzeichnen fehlt jedoch im AWT und ist erst bei der neuen JFC 2D-API implementiert.

abstract class java.awt.Graphics

gp  abstract void drawLine( int x1, int y1, int x2, int y2 )
Zeichnet eine Linie zwischen den Koordinaten (x1,y1) und (x2,y2) in der Vordergrundfarbe.
Beispiel   Setze einen Punkt an die Stelle (x,y).
g.drawLine( x, y, x, y );


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14.5.2 Rechtecke  toptop

Im Folgenden wollen wir nur die paint()-Methode mit etwas Leben füllen. Zunächst ein Blick auf die Funktionen, die uns Rechtecke zeichnen lassen. Die Rückgabewerte sind immer void. Es ist nicht so, dass die Funktionen durch einen Wahrheitswert mitteilen, ob ein tatsächlicher Zeichenbereich gefüllt werden konnte. Liegen die Koordinaten des zu zeichnenden Objekts nicht im Sichtfenster, so geschieht einfach gar nichts. Die Zeichenfunktion ist nicht in der Lage, dies in irgendeiner Form dem Aufrufer mitzuteilen.

abstract class java.awt.Graphics

gp  void drawRect( int x, int y, int width, int height )
Zeichnet ein Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
gp  void abstract fillRect( int x, int y, int width, int height )
Zeichnet ein gefülltes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
gp  void abstract drawRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
Zeichnet ein abgerundetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch. arcWidth gibt den horizontalen und arcHeight den vertikalen Durchmesser der Kreisbögen der Ränder an.
gp  void abstract fillRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
Wie drawRoundRect(), nur gefüllt.
gp  void draw3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
Zeichnet ein dreidimensional angedeutetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Der Parameter raised gibt an, ob das Rechteck erhöht oder vertieft wirken soll. Die Farben für den Effekt werden aus den Vordergrundfarben gewonnen.
gp  void fill3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
Wie draw3Drect(), nur gefüllt.

Eine konkrete Methodenimplementierung

Die Implementierung einiger Routinen können wir uns im Paket java.awt.Graphics ansehen. So finden wir dort beispielsweise drawRect():

public void drawRect(int x, int y, int width, int height)
{
  if ((width < 0) || (height < 0)) {
    return;
  }

  if (height == 0 || width == 0) {
    drawLine(x, y, x + width, y + height);
  } else {
    drawLine(x, y, x + width – 1, y);
    drawLine(x + width, y, x + width, y + height – 1);
    drawLine(x + width, y + height, x + 1, y + height);
    drawLine(x, y + height, x, y + 1);
  }
}

Neben den anderen beiden Funktionen draw3DRect() und fill3DRect() sind dies aber die einzigen ausprogrammierten Routinen. Die restlichen Methoden werden von der konkreten Graphics-Klasse der darunter liegenden Plattform implementiert.

Hinweis   Paradoxerweise unterscheiden sich die Breiten der Rechtecke bei den Methoden drawRect() und fillRect(). drawRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 11 x 11 breites Rechteck und fillRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 10 x 10 breites Rechteck.





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