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Galileo Computing - Programming the Net
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Java ist auch eine Insel (2. Aufl.) von Christian Ullenboom
Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4
Java ist auch eine Insel (2. Auflage)
gp Kapitel 15 Komponenten, Container und Ereignisse
  gp 15.1 Es tut sich was – Ereignisse beim AWT
  gp 15.2 Varianten, das Fenster zu schließen
    gp 15.2.1 Eine Klasse implementiert die Schnittstelle WindowListener
    gp 15.2.2 Adapterklassen nutzen
    gp 15.2.3 Innere Mitgliedsklassen und innere anonyme Klassen
    gp 15.2.4 Generic Listener
  gp 15.3 Komponenten im AWT und in Swing
    gp 15.3.1 Peer-Klassen und Lightweight-Komponenten
    gp 15.3.2 Die Basis aller Komponenten: Component und JComponent
    gp 15.3.3 Proportionales Vergrößern eines Fensters
    gp 15.3.4 Dynamisches Layout während einer Größenänderung
    gp 15.3.5 Hinzufügen von Komponenten
  gp 15.4 Das Swing-Fenster JFrame
    gp 15.4.1 Kinder auf einem Swing-Fenster
    gp 15.4.2 Schließen eines Swing-Fensters
  gp 15.5 Ein Informationstext über die Klasse JLabel
    gp 15.5.1 Mehrzeiliger Text
  gp 15.6 Die Klasse ImageIcon
    gp 15.6.1 Die Schnittstelle Icon
    gp 15.6.2 Was Icon und Image verbindet
  gp 15.7 Eine Schaltfläche (JButton)
    gp 15.7.1 Der aufmerksame ActionListener
    gp 15.7.2 Generic Listener für Schaltflächen-Ereignisse verwenden
    gp 15.7.3 AbstractButton
    gp 15.7.4 JToggleButton
  gp 15.8 Tooltips
  gp 15.9 Horizontale und vertikale Schieberegler
    gp 15.9.1 Der AdjustmentListener, der auf Änderungen hört
  gp 15.10 JSlider
  gp 15.11 Ein Auswahlmenü – Choice, JComboBox
    gp 15.11.1 ItemListener
  gp 15.12 Eines aus vielen – Kontrollfelder (JCheckBox)
    gp 15.12.1 Ereignisse über ItemListener
  gp 15.13 Kontrollfeldgruppen, Optionsfelder und JRadioButton
  gp 15.14 Der Fortschrittsbalken JProgressBar
  gp 15.15 Rahmen (Borders)
  gp 15.16 Symbolleisten alias Toolbars
  gp 15.17 Menüs
    gp 15.17.1 Die Menüleisten und die Einträge
    gp 15.17.2 Menüeinträge definieren
    gp 15.17.3 Mnemonics und Short-Cuts (Accelerator)
    gp 15.17.4 Beispiel für ein Programm mit Menüleisten
  gp 15.18 Popup-Menüs
  gp 15.19 Alles Auslegungssache: Die Layoutmanager
    gp 15.19.1 Null-Layout
    gp 15.19.2 FlowLayout
    gp 15.19.3 BorderLayout
    gp 15.19.4 GridLayout
    gp 15.19.5 Der GridBagLayout-Manager
    gp 15.19.6 Weitere Layoutmanager
  gp 15.20 Der Inhalt einer Zeichenfläche: JPanel
  gp 15.21 Das Konzept des Model-View-Controllers
  gp 15.22 List-Boxen
  gp 15.23 JSpinner
  gp 15.24 Texteingabefelder
    gp 15.24.1 Text in einer Eingabezeile
    gp 15.24.2 Die Oberklasse der JText-Komponenten: JTextComponent
    gp 15.24.3 JPasswordField
    gp 15.24.4 Validierende Eingabefelder
    gp 15.24.5 Mehrzeilige Textfelder
    gp 15.24.6 Die Editor-Klasse JEditorPane
  gp 15.25 Bäume mit JTree-Objekten
    gp 15.25.1 Selektionen bemerken
  gp 15.26 Tabellen mit JTable
    gp 15.26.1 Ein eigenes Modell
    gp 15.26.2 AbstractTableModel
    gp 15.26.3 DefaultTableModel
    gp 15.26.4 Ein eigener Renderer für Tabellen
  gp 15.27 JRootPane und JLayeredPane
  gp 15.28 Dialoge
    gp 15.28.1 Der Farbauswahldialog JColorChooser
    gp 15.28.2 Der Dateiauswahldialog
  gp 15.29 Das Java Look&Feel
  gp 15.30 Die Zwischenablage (Clipboard)
  gp 15.31 Undo durchführen
  gp 15.32 Ereignisverarbeitung auf unterster Ebene
  gp 15.33 AWT, Swing und die Threads
    gp 15.33.1 Warum Swing nicht Thread-sicher ist
    gp 15.33.2 Swing-Elemente bedienen mit invokeLater() und invokeAndWait()
  gp 15.34 Selbst definierte Cursor
    gp 15.34.1 Flackern des Mauszeigers bei Animationen vermeiden
  gp 15.35 Mausrad-Unterstützung
  gp 15.36 Benutzerinteraktionen automatisieren


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15.6 Die Klasse ImageIcon  downtop

Der Schlüssel für Grafiken auf Swing-Komponenten liegt in der Klasse ImageIcon. Ein Exemplar dieser Klasse kann mit vielen Parametern erzeugt werden. Die interessantesten sind: aus einer Datei und von einer URL, aus einem bestehenden Image-Objekt oder ein ImageIcon aus einem Bytefeld, welches in einem unterstützten Dateiformat wie GIF oder JPG vorliegt.

Beispiel   Folgende Zeile reicht aus, um ein Icon zu laden:
ImageIcon icon = new ImageIcon( "vegetarian.gif" );

ImageIcon-Objekte lassen sich auch serialisieren, ein großer Vorteil gegenüber Image-Objekten. Ein weiterer Vorzug ist, dass die Objekte synchron geladen werden, also direkt beim Erzeugen und nicht erst beim Zeichnen.

Abbildung

Hinweis   Auch wenn es schön ist, dass Icon-Objekte serialisiert werden können, so sind diese als Bytefeld mit Farbwerten abgelegt und daher nicht komprimiert. Daher vergrößert sich eine serialisierte Bilddatei natürlich und sollte durch einen komprimierenden Datenstrom (GZIPOutputStream) geschickt werden. Dieser komprimiert allerdings nur die Farbwerte und nicht speziell die Bildinformationen – die Kompression ist verlustfrei und arbeitet mit Millionen von Farben.

Listing 15.7   ImageIconDemo.java

import java.awt.*;
import javax.swing.*; public class ImageIconDemo { public static void main( String args[] ) { JFrame frame = new JFrame(); frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); ImageIcon icon1 = new ImageIcon( ImageIconDemo.class.getResource ( "vegetarian.gif" ) ); JLabel l1 = new JLabel( icon1 ); frame.getContentPane().add( l1, BorderLayout.WEST ); ImageIcon icon2 = new ImageIcon( ImageIconDemo.class.getResource ( "tweety.gif" ) ); JLabel l2 = new JLabel( icon2 ); frame.getContentPane().add( l2,BorderLayout.EAST ); frame.pack(); frame.show(); } }

Das Beispiel ausgeführt, ergibt das nachfolgende Bild:

Abbildung 15.4   JLabel mit Bildern
Abbildung

An dieser Abbildung lassen sich zwei wichtige Eigenschaften ablesen: Erstens wird die Transparenz der Bilder beachtet, und zweitens werden animierte Bilder auch wirklich bewegt dargestellt.

Wer für seine grafischen Oberflächen Icons einsetzt, der findet auf der Webseite http://www.cs.queensu.ca/~dalamb/qcis/icons/ eine schöne Sammlung kleiner Grafiken.


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15.6.1 Die Schnittstelle Icon  downtop

Bei einer genauen Betrachtung fällt auf, dass ImageIcon eine Implementierung der Schnittstelle Icon ist und dass die JLabel-Klasse ein Icon-Objekt erwartet und nicht speziell ein Argument vom Typ ImageIcon. Dies heißt aber, wir können auch eigene Icon-Objekte zeichnen. Dazu müssen wir nun drei spezielle Methoden von Icon implementieren: die Methode paintIcon() und ferner zwei Methoden, die die Dimensionen angeben.

interface java.awt.swing.Icon

gp  int getIconWidth()
Liefert die feste Breite eines Icons.
gp  int getIconHeight()
Liefert die feste Höhe eines Icons.
gp  void paintIcon( Component c, Graphics g, int x, int y )
Zeichnet das Icon an die angegebene Position. Der Parameter Component wird häufig nicht benutzt. Er kann jedoch eingesetzt werden, wenn weitere Informationen beim Zeichnen bekannt sein müssen, wie etwa die Vorder- und Hintergrundfarbe oder der Zeichensatz.
Beispiel   Die nachfolgende Klasse zeigt die Verwendung der Icon-Schnittstelle. Das eigene Icon soll einen einfachen roten Kreis mit den Ausmaßen 20 x 20 Pixel besitzen.

Listing 15.8   MyIcon.java

import java.awt.*;
import javax.swing.*; class MyIcon implements Icon { public void paintIcon( Component c, Graphics g, int x, int y ) { g.setColor( Color.red ); g.fillOval( x, y, getIconWidth(), getIconHeight() ); } public int getIconWidth() { return 20; } public int getIconHeight() { return 20; } }

Wir überschreiben die drei erforderlichen Methoden, sodass ein Icon-Objekt der Größe 20 x 20 Pixel entsteht. Als Grafik erzeugen wir einen gefüllten roten Kreis. Dieser kann als Stopp-Schaltfläche verwendet werden, ohne dass wir eine spezielle Grafik verwenden müssen. Für die Grafik stehen uns demnach 400 Pixel zur Verfügung – genau getIconWidth() mal getIconHeight() – und alle nicht gefüllten Punkte liegen transparent auf dem Hintergrund. Dies ist auch typisch für leichtgewichtigte Komponenten. Über das Component-Objekt können wir weitere Informationen herausholen, wie etwa den aktuellen Zeichensatz oder das darstellende Frame-Objekt.

Beispiel   Das eigene Icon wird in einem JLabel verwandt und auf einen Container gesetzt.
JLabel label = new JLabel( new MyIcon() );
container.add( label );

Hinweis   Es gibt keine add(icon)-Methode. Icons müssen auf Komponenten gesetzt werden, damit Bilder sich darstellen lassen. Ein Icon-Objekt ist nicht vom Typ Component, und kann daher auch nicht als Parameter für eine add()-Methode dienen.


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15.6.2 Was Icon und Image verbindet  toptop

Vielleicht wird der eine oder andere sich schon überlegt haben, ob nun ImageIcon eine ganz eigene Implementierung neben der Image-Klasse ist oder ob beide miteinander verwandt sind. Das Geheimnis ist, dass ImageIcon die Icon-Schnittstelle implementiert, aber auch ImageIcon intern die Image-Klasse nutzt. Sehen wir uns das einmal im Detail an. Ein ImageIcon ist serialisierbar. Also implementiert es die Schnittstelle Serializable. Im Konstruktor kann ein URL-Objekt oder ein String mit einer URL stehen. Hier wird einfach getImage() vom Toolkit aufgerufen, um sich eine Referenz auf das Image-Objekt zu holen. Eine geschützte Methode loadImage(Image) wartet nun mit Hilfe eines MediaTrackers auf das Bild. Nachdem dieser auf das Bild gewartet hat, setzt er die Höhe und Breite, die sich dann über die Icon-Methoden abfragen lassen. Doch ein richtiges Icon muss auch paintIcon() implementieren. Hier verbirgt sich nur die drawImage()-Methode.

Kommen wir noch einmal auf die Serialisierbarkeit der ImageIcon-Objekte zurück. Die Klasse implementiert dazu die Methoden readObject() und writeObjekt(). Der Dateiaufbau ist sehr einfach. Breite und Höhe befinden sich im Datenstrom und anschließend existiert ein Integer-Feld mit den Pixelwerten. In readObject() liest s.readObject() – wobei s das aktuelle ObjectInputStream ist – das Feld wieder ein und über die Toolkit-Funktion createImage() wird die Klasse MemoryImageSource genutzt, um das Feld wieder zu einem Image-Objekt zu konvertieren. Umgekehrt ist es genauso einfach. writeObject() schreibt die Breite und Höhe und anschließend das Ganzzahl-Feld mit den Farbinformationen, das es über einen PixelGrabber bekommen hat.

Die ImageIcon-Klasse ist somit hervorragend geeignet, um Image-Objekte ohne viele Programmzeilen zu laden. Wir schreiben einfach

Image image = new ImageIcon("Bild.gif").getImage();

und dann besorgt uns die Klasse das Image inklusive Laden. Da ein Image immer wieder in ein ImageIcon umgewandelt werden kann, eignet sich die Klasse gut zum Laden und Speichern von Bildern.






1   Das kommt jetzt im Buch leider nicht so gut rüber…





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